На официальном ресурсе игрового движка «Unreal Engine» было опубликовано интервью с разработчиками популярной игры «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля». В этом интервью приняли участие Андрей Левковский, ведущий программист отдела искусственного интеллекта, и Максим Янчи, ведущий программист инструментов Unreal Engine.
Вот основные моменты, которые были затронуты в ходе беседы:
Подход к разработке
Создавая «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля», разработчики стремились сочетать ностальгию и инновации, чтобы сохранить наследие трилогии и привлечь новое поколение игроков. Для давних фанатов серии авторы сохранили ключевые элементы, которые определяют атмосферу «S.T.A.L.K.E.R.»: атмосферное повествование, напряжённые механики выживания и тщательно проработанный мир. Для новичков же они добавили современную графику, интуитивно понятный интерфейс и несколько часов сюжетных кат-сцен.
Окружение и атмосфера
Окружение и атмосфера являются неотъемлемой частью погружения в мир «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля». Каждый уголок этой игры наполнен уникальным стилем и атмосферой, которые заставляют игроков забыть о реальности и полностью погрузиться в мир аномалий.
Напряжённый игровой процесс в бою
Боевая система всегда была отличительной чертой серии. Каждое столкновение в сиквеле задумано как опасное. Авторы уделили особое внимание реалистичному поведению оружия, точной баллистике и продвинутой физике, чтобы пули пробивали укрытия, объекты естественно реагировали на взрывы, а враги убедительно реагировали на выстрелы.
Поведение искусственного интеллекта
Поведение искусственного интеллекта в «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» было значительно улучшено. Противники эффективно используют укрытия, совершают фланговые и наступательные манёвры, бросают гранаты. Кроме того, они естественно реагируют на присутствие игрока, прислушиваются к звукам и общаются между собой, адаптируясь к стратегиям игрока.
Взаимодействие с различными фракциями
Взаимодействие с различными фракциями приводит к усложнённым моделям поведения и конфликтам. Группировки участвуют в сражениях между собой, патрулируют территории и устраивают рейды. Границы между безопасными и опасными зонами часто размыты, поэтому исследование мира плавно перетекает в бой.
Выбор движка
Авторы решили использовать «Unreal Engine 5», а не продолжили развитие собственного движка «X-Ray». Это было связано с тем, что первый уже содержит целый набор передовых технологий, таких как Lumen, Nanite, Niagara и многие другие. Кроме того, «Unreal Engine» известен надёжной поддержкой сразу нескольких платформ и универсальным редактором, который повысил эффективность разработки.
Технология Nanite
Технология Nanite, являющаяся особенностью «Unreal Engine 5», значительно облегчила работу художников, связанную с ручным управлением LOD'ами объектов. С помощью Nanite разработчики не только улучшили конечный визуал игры, но и поработали над оптимизацией.
Технология глобального освещения Lumen
Технология глобального освещения Lumen позволила создать потрясающие подземные и наземные локации, наполненные непрямым освещением на различных погодных пресетах.
Технология World Partition
Технология World Partition существенно повлияла на разработку «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля». При создании игры с открытым миром неизбежно сталкиваются с "конфликтами изменений" в рабочем процессе левел-дизайнеров. Идея World Partition в «одном файле на актёра» решила данную проблему, позволяя разработчикам сотрудничать на разных этапах создания локаций. Подсистема «Уровень данных» позволила радикально изменить визуальное оформление локаций в зависимости от развития сюжета.
Комментарии