Бармен | Дата: Среда, 24.06.2015, 22:56 | Сообщение # 1 |
В посте собрана справочная информация, полезная для настройки и вскрытия игры. Пути к папкам и файлам -fsltx — инициализация игры через fs.ltx вместо fsgame.ltx; актуально при совмещении X-Ray SDK с игрой -ltx [user_custom.ltx] — загружает и исполняет указанный .ltx-файл с настройками (вида user.ltx) -overlaypath [директория] — путь к директории для сохранённых игр/профилей/конфигурационных файлов (appdata) Запуск -demomode [имя] — запускает .xrdemo-ролик -file_activity — записывает в файл активность консоли на протяжении игры -load [savegame] — загружает сохранение с указанным именем -noprefetch — отключает предварительную загрузку ресурсов: игра запускается быстрее, но из-за дополнительных подгрузок быстродействие может упасть, в отдельных случаях - вплоть до зависания -nolog — отключает ведение лога -no_call_stack_assert -mt_cdb -xclsx -external -batch_benchmark -ignore_save -x86 -nojit — отключает just-in-time debugger; таким образом, если игра будет завершена ошибкой, лога в буфере обмена не будет. -start [server(spawn_name/single/alife) client(localhost)] — запуск сервера/клиента одиночной или мультиплеерной игры напрямую, без загрузки главного меню -$ — выполняет заданную консольную команду после запуска (пример: -$r2_gloss_factor 2.5) -ss_tga — все скриншоты будут сохраняться как в .jpg с компрессией, так и в lossless-формат .tga Работа с памятью -no_memory_usage -swap_on_compact -mem_debug Геймплей -psp — включает корректную работу прицела в режиме камеры cam_2, позволяя играть от третьего лица Рендер -r2 — запускает игру с рендером R2 (полное динамическое освещение) -r2a — запускает игру с рендером R2a (объектное динамическое освещение, упрощенный режим) -r4xx — запускает игру с рендером R4 (DX11) -center_screen — центрирует экран, когда игра запущена в оконном режиме -depth16 — переключает глубину цветопередачи на 16 бит -nodf24 -nonvs Видеокарта -gpu_nopure — переключает GPU из режима pure hardware (полное ускорение) в simple hardware (упрощенное ускорение) -gpu_ref — переключает GPU в режим reference mode -gpu_sw — переключает GPU режим в software renderer (программное ускорение) -disasm — записывает в папке с логами содержимое шейдеров из оперативной памяти R1 (режим статического освещения) -nodistort — удаляет эффекты искажения, например тёплый воздух вокруг огня и воронки возле аномалий -nocolormap — предположительно, отключает отображение color-составляющей лайтмапов -no_dialog_header — в оконном режиме удаляет заголовок из диалога игры R2 (режим динамического освещения) -mblur — позволяет команде r2_mblur исполняться правильно -noshadows — отключает тени от динамических источников света (кроме солнца), может добавить fps -no_occq — запуск без эффекта ambient occlusion (SSAO/HDAO/HBAO) -sunfilter — неактуально, тестовый режим отрисовки солнечного освещения -hq -sjitter -gloss — задает значение параметра r2_gloss_factor, независимо от консольных ограничений на область значений -smap1536 -smap2048 -smap2560 -smap3072 -smap4096 — набор ключей, задающих разрешение карты теней (shadow map), т.е. их детализацию; высокие значения требуют соответствующих ресурсов Сеть -dump_traffic -netsim -no_direct_connect Звук -nosound — отключает весь звук в игре, равно как и саму загрузку звуков; может быть полезно для ускорения тестов -dsound — использовать DirectSound вместо OpenAL Скрипты -i -keep_lua -debug_ge -_g -designer — убирает многие скриптовые проверки: апдейт погоды, убирание оружия и т.п. Назначение полностью неизвестно: -bug -build -ebuild -pure_alloc -pack [ ] -svcfg -tsh -tdemo -tdemof -techdemo -auto_load_arch Список может быть неполным. Ниже приведен список обычных предметов, доступных для спавна. АРТЕФАКТЫ: af_medusa af_cristall_flower af_night_star af_vyvert af_gravi af_gold_fish af_cristall af_fireball af_dummy_glassbeads af_eye af_fire af_blood af_mincer_meat af_soul af_fuzz_kolobok af_baloon af_glass af_electra_sparkler af_electra_flash af_electra_moonlight af_dummy_battery af_dummy_dummy af_ice КОСТЮМЫ И ПРОТИВОГАЗЫ: novice_outfit stalker_outfit svoboda_light_outfit dolg_outfit scientific_outfit cs_heavy_outfit svoboda_heavy_outfit specops_outfit military_outfit dolg_heavy_outfit exo_outfit helm_respirator helm_hardhat helm_protective helm_tactic helm_battle УНИКАЛЬНЫЕ КОСТЮМЫ: stalker_outfit_barge helm_respirator_joker helm_hardhat_snag АДДОНЫ ДЛЯ ОРУЖИЯ: wpn_addon_scope wpn_addon_scope_x2.7 wpn_addon_scope_detector wpn_addon_scope_night wpn_addon_scope_susat wpn_addon_scope_susat_x1.6 wpn_addon_scope_susat_custom wpn_addon_scope_susat_dusk wpn_addon_scope_susat_night wpn_addon_silencer wpn_addon_grenade_launcher wpn_addon_grenade_launcher_m203 ОРУЖИЕ: wpn_pm wpn_pb wpn_fort wpn_hpsa wpn_beretta wpn_walther wpn_sig220 wpn_colt1911 wpn_usp wpn_desert_eagle wpn_bm16 wpn_toz34 wpn_wincheaster1300 wpn_spas12 wpn_protecta wpn_ak74u wpn_mp5 wpn_ak74 wpn_abakan wpn_l85 wpn_lr300 wpn_sig550 wpn_groza wpn_val wpn_vintorez wpn_svu wpn_svd wpn_rg-6 wpn_rpg7 wpn_g36 wpn_fn2000 wpn_pkm wpn_gauss УНИКАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ: wpn_pm_actor wpn_fort_snag wpn_sig220_nimble wpn_usp_nimble wpn_desert_eagle_nimble wpn_wincheaster1300_trapper wpn_spas12_nimble wpn_protecta_nimble wpn_ak74u_snag wpn_mp5_nimble wpn_sig550_luckygun wpn_groza_nimble wpn_vintorez_nimble wpn_svu_nimble wpn_svd_nimble wpn_g36_nimble wpn_fn2000_nimble wpn_pkm_zulus pri_a17_gauss_rifle ГРАНАТЫ: grenade_f1 grenade_rgd5 grenade_gd-05 ЕДА: bread kolbasa conserva vodka energy_drink БИНТ, АПТЕЧКИ И АНТИРАД: bandage antirad medkit medkit_army medkit_scientic МЕДИКАМЕНТЫ: drug_booster drug_coagulant drug_psy_blockade drug_antidot drug_radioprotector drug_anabiotic ДЕТЕКТОРЫ: detector_simple detector_advanced detector_elite detector_scientific ПАТРОНЫ: ammo_9x18_fmj ammo_9x18_pmm ammo_9x19_fmj ammo_9x19_pbp ammo_11.43x23_fmj ammo_11.43x23_hydro ammo_5.45x39_fmj ammo_5.45x39_ap ammo_5.56x45_ss190 ammo_5.56x45_ap ammo_pkm_100 ammo_7.62x54_7h1 ammo_gauss ammo_gauss_cardan ammo_9x39_pab9 ammo_9x39_ap ammo_12x70_buck ammo_12x76_zhekan ammo_og-7b ammo_vog-25 ammo_m209 ИНСТРУМЕНТЫ: toolkit_1 toolkit_2 toolkit_3 *** Далее приведены квестовые предметы. АРТЕФАКТЫ: af_compass af_oasis_heart jup_b1_half_artifact af_quest_b14_twisted ДОКУМЕНТЫ: jup_a9_conservation_info jup_a9_power_info jup_a9_way_info jup_a9_evacuation_info jup_a9_meeting_info jup_a9_losses_info jup_a9_delivery_info jup_b10_ufo_memory jup_b10_ufo_memory_2 jup_b10_notes_01 jup_b10_notes_02 jup_b10_notes_03 jup_b205_sokolov_note jup_b206_plant jup_b209_monster_scanner jup_b200_tech_materials_wire jup_b200_tech_materials_acetone jup_b200_tech_materials_textolite jup_b200_tech_materials_transistor jup_b200_tech_materials_capacitor jup_b202_bandit_pda device_flash_snag jup_b9_blackbox jup_b32_scanner_device jup_b46_duty_founder_pda jup_b207_merc_pda_with_contract jup_b47_jupiter_products_info jup_b47_merc_pda toolkit_1 toolkit_2 toolkit_3 zat_b33_safe_container zat_b57_gas_item zat_b12_key_1 zat_b12_key_2 zat_b12_documents_1 zat_b12_documents_2 device_pda_port_bandit_leader zat_b40_notebook zat_b40_pda_1 zat_b40_pda_2 device_pda_zat_b5_dealer zat_b20_noah_pda zat_a23_access_card zat_a23_gauss_rifle_docs zat_b44_barge_pda zat_b39_joker_pda zat_b22_medic_pda pri_b35_lab_x8_key pri_b306_envoy_pda pri_b36_monolith_hiding_place_pda pri_a25_explosive_charge_item pri_a19_american_experiment_info pri_a19_lab_x16_info pri_a19_lab_x10_info pri_a19_lab_x7_info pri_a19_lab_x18_info zat_a23_labx8_key lx8_service_instruction r1_dlights [on,off] — включение/выключение прямого освещения в режиме в r1 (статическом освещении); относится к spot-источникам, в первую очередь, фонарику r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] — дальность отрисовки подобных источников освещения r1_glows_per_frame [2 - 32] — количество отрисовываемых за кадр glow-объектов; на качество картинки практически не влияет. r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333] — управление линейной интерполяцией модели освещения; увеличение параметра может незначительно улучшить вид некоторых поверхностей, - например, оружия r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] — управляет отображением LOD-объектов (MU-геометрии), большие значения позволяют большему их количеству отображаться в полном качестве, - разумеется, ценой производительности; и наоборот r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] — управляет тем же r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] — управляет переходом mip-карт текстур (проще говоря, чёткостью текстур на удалениИ); при уменьшении параметра - уровни высокого качества отрисовываются на большем расстоянии, следовательно, выше чёткость, и ниже производительность. при увеличении - текстуры переключаются на низкие mip-уровни на меньшем расстоянии, следовательно, выше визуальная размытость текстур, и выше производительность. учитывая, что детальная настройка анизотропной фильтрации средствами игрового меню недоступна, это главный способ управления фильтрацией текстур r2_gi [on,off] - включение/выключение режима просчета рассеянного освещения, global illumination (см. гугл). звучит заманчиво, но в текущем виде использоваться не может по двум причинам: все вычисления производятся CPU, а не видеокартой, что приводит к огромному, неприемлемому падению производительности даже на мощных конфигурациях; во-вторых, - алгоритм сам по себе сырой, и не в состоянии выдать качественного, сбалансированного освещения при любых настройках. далее приводятся отдельные подпараметры. r2_gi_clip [0.000,0.100] — дальность обработки r2_gi_depth [1,5] — глубина просчета r2_gi_photons [8 256] — количество бросаемых фотонов r2_gi_refl [0.001,0.990] — фактор отражаемости света r2_gloss_factor [0.000,10.000] — относительная сила эффекта блеска (gloss, отражения источников света на поверхностях); рекомендуемые значения - не более 2.5. важнейший элемент внешнего вида r2; также находится под влиянием множества других факторов, как то #small-скайбокс текущего погодного часа, настройки материала объекта, различные шейдеры. к эффекту "мокрого асфальта" не имеет никакого отношения. r2_aa [on,off] — единственная форма AA, возможная для игры в режиме динамического освещения. Не имеет отношения к работающему на r1 полноценному анти-алиасингу, ползунок настройки которого находится в графических опциях. алгоритм использует определение краев, и смешивает цвета пикселей, прилегающих к пикселю края. способ прост, и никак не претендует на полноценную замену AA, но при определенной настройке может быть приемлем. из способа сглаживания, кстати, следует, что чем выше разрешение, тем меньше оно создает впечатление размытости, т.к. сглаживаемые участки становятся тоньше. r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] — коэффициент силы сглаживание, рекомендуются значения около 0.300 как сбалансированные между излишней интенсивностью и эффективностью скрытия алиасинга. r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] — рабочие расстояния сглаживания. требует экспериментальной настройки, т.к. является векторным значением, и задание всех трех чисел на максимум не даст лучшего результата. например r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 дает слишком четкие близкие объекты и стертые объекты на расстоянии. r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] — обеспечивает более точный контроль над силой эффекта размывания; чем выше значение, тем большее размывание изображения будет осуществлено, но, опять же, изменения - на основе вектора. r2_allow_r1_lights [on,off] — отображение Light-источников, изначально предназначенных для r1 (статического освещения), на r2 (полном динамическом освещении). как правило, подобных источников как минимум столько же, сколько уже существующих динамических. таким образом, при их включении с помощью этой команды, освещенность у ламп, костров и прочих подобных мест возрастет минимум в два раза; производительность понизится. команда не предназначена для использования в релизной игре, и должна использоваться исключительно для карт, где дизайнеры используют только light-источники вместо нативных для r2 привязанных к спавн-объектам источников; либо для тестов в процессе разработки. r2_ls_bloom_fast [on,off] — включение/выключение упрощенного просчета эффекта bloom (эффект размытости света на ярких гранях сцены) r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] — один из множителей, отвечающих за вид эффекта r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000] — второй множитель r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000] — дополнительное масштабирование эффекта r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000] — скорость адаптации эффекта к изменению освещенности r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] — порог яркости, начиная с которого участок начинает светиться блумом (считается достаточно ярким); настраивая параметр, можно сделать абсолютный белый редким, а можно - лезущим буквально с каждого слабого блика r2_mblur [0.000 - 1.000] — количество блура (эффект смазанности при быстром движении); чем выше значение, тем больше размытие, например, при повороте камеры r2_parallax_h [0.000 - 0.500] — высота рельефа в технике parallax mapping, отвечающей за отрисовку рельефности части текстур в игре (таких, как каменистая земля, кирпичная стена и т.п.), — чем выше значение, тем разница высоты в рельефе больше. рекомендуются значения не более 0.2. r2_slight_fade [0.020 - 2.000] — корректировка затухания света от динамических источников (увеличение повышает освещенность). r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] — управляет отображением LOD-объектов (MU-геометрии), большие значения позволяют большему их количеству отображаться в полном качестве, - разумеется, ценой производительности; и наоборот r2_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] — управляет тем же r2_sun [on,off] — включение/выключение солнца как источника света r2_sun_details [on/off] — включение/выключение теней от detail objects (травы); не работает r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] — коэффициент освещенности солнечным светом (яркость солнца) r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000] — коэффициент ambient-освещенности (фонового всенаправленного "рассеянного" света), более всего заметно в темном помещении без окон и источников света, где освещенность от этого параметра будет зависеть целиком. также играет заметную роль в тенях и прочих подобных областях изображения. важен для настройки погоды, не имеет никакого отношения к быстродействию. r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500] r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500] r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500] r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500] — параметры настройки, управляющие уровнем детализации теней, брошенных от солнца, и границами световых и теневых областей r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] — управляет переходом mip-карт текстур (проще говоря, чёткостью текстур на удалениИ); при уменьшении параметра - уровни высокого качества отрисовываются на большем расстоянии, следовательно, выше чёткость, и ниже производительность. при увеличении - текстуры переключаются на низкие mip-уровни на меньшем расстоянии, следовательно, выше визуальная размытость текстур, и выше производительность. учитывая, что детальная настройка анизотропной фильтрации средствами игрового меню недоступна, это главный способ управления фильтрацией текстур r2_tonemap [on,off] — включение/выключение HDR Tone Mapping. корректирует выдержку изображения в зависимости от уровня освещенности. важный для получения качественного изображения параметр. r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000] — управляет уровнем освещенности, трактуемым как низкий; позволет настроить границу адаптации HDR r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000] — наиболее значимый для настройки tone mapping параметр, регулирует баланс серого; по умолчанию равен 1.000, изменение позволяет сдвигать результаты тоновой коррекции к более темному или более светлому изображению r2_sun_near_border [0.000 - 1.000] — обрезка области освещения вокруг камеры r2_sun_near [0.000 - 50.000] — расстояние в метрах, в котором для затенения используется максимальное разрешение shadow map; увеличение значения позволяет сдвинуть иногда заметную границу перехода качества теней подальше от камеры. тем не менее, не рекомендуется выставлять дальность больше 25-30 метров, особенно с разрешением теней по умолчанию (см. smap*-ключи запуска xrEngine.exe, чтобы его изменить) - это растянет карту теней по излишней площади, сильно снизив детализацию теней без особых преимуществ для картинки. rs_stats [on,off] — отображение разнообразной статистики, в том числе fps snd_cache_size [4 - 32] — управление размером звукового кэша; лучше выставить максимум - поможет избежать возможных "заиканий" при одновременном проигрывании множества звуков hud_draw [on,off] — отображение HUD, полезно для скриншотов |
|