Изначально планировалась одна локация. Особенностью должно было стать отсутствие доступа ко всем её частям сразу. Поэтому локация была расколота на плато, соединённые в некоторых местах мостиками. Вот, собственно, первый набросок:. Последний кусок был вырезан, и вместо него появились пещеры, а переход закрыт дверью с намёком на продолжение.
В очередном нашем интервью мы решили пообщаться с автором модификации «Долина Шорохов» - одного из самых ярких проектов за последнее время. О том, как разрабатывался мод и стоит ли в будущем ожидать продолжения, вы и узнаете в нашей беседе!
--------------------------------------------------------------------------------
- Здравствуйте, представьтесь нашим читателям. И пару слов о себе.
- Меня зовут Денис. 38 лет. Живу в городе Ростове-на-Дону.
- Как вы познакомились с вселенной «S.T.A.L.K.E.R.»?
- Наверно, как и многие другие - установил игру. Правда, эта игра зацепила больше других. Но это было давно. А года полтора назад решил пройти трилогию заново... И затянуло.
- И чем же затянула вас эта трилогия?
- Атмосферой.
- Что вы подразумеваете под словом "атмосфера"?
- Общее ощущение погружения в игру. Когда картинка, звуки, интерес прохождения и др. аспекты игры способствуют этому.
- Почему вы решили заняться модостроем?
- Хобби. «S.T.A.L.K.E.R.» – не первая игра, которую я модифицировал. Поэтому достаточно быстро разобрался, что к чему.
- И какие же другие игры подверглись вашей модификации?
- «Mafia», «GTA VC/SA», принимал участие в некоторых модах «GTA 4», немного помучил UDK, для нескольких игр делал скриптовые импортёры моделей\карт в 3DS Max.
--------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------
- Почему вы решили модифицировать именно ЗП?
- Тут всё просто - на тот момент именно ЗП была установлена. Её и стал ковырять.
- И какие были впервые впечатления?
- Да особо ковырять-то и не пришлось - "взрослые дяди" разработчики построили
добротную песочницу в виде SDK. Базовых уроков по освоению основ тоже есть в достатке - спасибо бывалым мододелам. А потому особых препятствий на пути создания мода не было.
- Перейдём к вашему творению. Как появились зачатки модификации?
- Изначально планировалась одна локация. Особенностью должно было стать отсутствие доступа ко всем её частям сразу. Поэтому локация была расколота на плато, соединённые в некоторых местах мостиками. Вот, собственно, первый набросок:.
Последний кусок был вырезан, и вместо него появились пещеры, а переход закрыт дверью с намёком на продолжение.
--------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------
- Как долго вы работали над локацией?
- На локацию ушло времени столько же, сколько и на весь мод. Потому как не было разделения - сначала локация, затем всё остальное. Всё делалось в совокупности. Сначала базовая геометрия с учётом основного сюжета, затем дорабатывались детали. Итого года полтора. При этом пришлось разрабатывать многие недостающие инструменты, такие как импорт моделей, экспорт анимаций и т.п.
- Сколько раз в ходе разработки изменялась локация?
- Радикально локация менялась один раз, когда потребовалось перевернуть её на 180 градусов и убрать лишний кусок. Остальные изменения велись постоянно по ходу сюжетной линии и касались только добавления новых объектов, вырезания пещер, мелких расщелин и прочего.
- Почему локация была названа "Долина Шорохов"?
- Это реально существующее место, правда, далеко от ЧЗО. По легенде, это место прозвали так из-за одноимённых звуков, которые издают многочисленные кусты при порывах ветра. А по задумке, на локации должно быть много растительности. И название "Долина Шорохов" всплыло в памяти само собой.
- При разработке локации вы черпали идеи из побочных источников? Или только опирались на свою фантазию?
- Локация, конечно, вымышлена. Никакой связи с реальными прототипами.
--------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------
- Так что же появилось раньше: наброски локации или общий вид сюжета?
-Сначала был концепт сюжета, т.е. прохождение уровня линейно от базы к базе без возможности бегать по всей территории сразу. Затем появились наброски локации, а уже потом детали прохождения.
- Расскажите про сюжет. Как он был запланирован?
- Сюжет, если это так можно назвать, досконально не прорабатывался заранее. Было задумано только начало и концепт прохождения. Т.е. Макс выполняет заказ Бороды перед уходом из Зоны, и это задание - поиск сталкеров и артефакта. Изначально были задуманы две атаки баз наёмников по мере продвижения вглубь Долины. Вся остальная оболочка придумывалась по ходу.
- "Долина Шорохов" насыщена кат-сценами. Как проходила работа над ними?
- Это были достаточно простые сценки. Над первыми пришлось немного поколдовать, а далее всё пошло легче. Тем более, что все расчёты и синхронизация анимаций проходили не в SDK, а в 3DS Max, что упрощало работу. Кстати говоря, считаю, что кат-сцен в моде мало. И хотелось бы видеть в других модах больше роликов, пусть простых, но с озвучкой, дабы разгрузить текстовую составляющую «S.T.A.L.K.E.R.». Порой читать горы текста в игре утомительно даже читающим товарищам, не говоря о тех, кто просто "пролистывает" диалоги, вследствие чего появляется куча вопросов по прохождению.
- История с наёмниками была связана с событиями "Зов Припяти"?
-Нет. Скорее, связана с одной из концовок "Теней Чернобыля", когда Стрелок уничтожает установку «О-сознания». И если будет продолжение "Долины Шорохов", то история будет именно об этом.
- Продолжения может и не быть?
- По крайней мере, сейчас продолжение не разрабатывается.
--------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------
- А что планируется в новой версии вашей модификации?
- Ничего глобального, как и в «ДШ». Так же небольшая история. Локаций вряд ли будет больше трёх. Об остальном говорить очень рано.
- Вы сказали, что планируется не более трёх локаций. Есть ли какие-нибудь зарисовки, планируемые названия?
- Новой версии пока не планируется. От первой части осталась только общая идея продолжения, но её развития как не было, так и нет. Нет нужного настроя. Если продолжение и будет, то его разработка начнётся позже.
- Что вам не удалось реализовать в "Долине Шорохов"?
- Да, собственно, всё удалось. Не без недочётов, конечно. Некоторые наработки не вошли в мод и были вырезаны, т.к. локация не резиновая. Плюс к тому, освоение моддинга «S.T.A.L.K.E.R.»’а и сам мод шли параллельно, поэтому некоторые детали, особенно в самом начале, оставляют желать лучшего.
- А как пришла мысль научить НПС подтягиваться и отжиматься?
- Случайно вышло. Просто когда писал урок по анимациям НПС, взял эти движения ради теста. А тестил на «ДШ» - так они там и остались.
- Модификация может похвастаться уникальными персонажами. Можете немного рассказать о них?
- У новых персонажей нет прототипов ни книжных, ни, естественно, реальных. С ними всё было достаточно просто - головы из «GTA 4» прикручивались к туловищам сталкеров, после чего придумывалось произвольное имя. Единственный персонаж, Бомж, должен был иметь связь с Ноем из «Зова Припяти». Оба отшельники, оба говорят примерно одно и то же, и в итоге должно было оказаться, что они братья. И Бомж, по начальной задумке, должен был уйти из Долины вместе с Максом, плюс пара квестов. Но до реализации дело не дошло.
--------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------
- Что вы думаете об обзоре на вашу модификацию? Было немало разногласий по поводу оценки.
- Обзор понравился. Впрочем, как и другие обзоры - продуман текст, не затянуто по времени, выделены интересные моменты, хорошее озвучивание.
По поводу оценки - 8.5 вполне высокий балл, меня устраивает. Сказать по правде, не ожидал и этого, т.к. сюжет не длинный, локация всего одна, минимум пиара. Ну а наличие разногласий по оценке показывает, что ДШ понравилась многим.
- А кто помогал вам при создании "Долины Шорохов"?
- Делал, к сожалению, один. После общего тестирования присоединился monk, он подправил некоторые детали, чем очень помог.
- Если к вам поступит предложение присоединиться к достойному проекту, вы согласитесь?
- Уже достаточно давно помогаю одному известному проекту, но вступать в команду не собираюсь. Поэтому, если будут другие предложения, как говорится, - "будем посмотреть".
- Что вы думаете о моддинге на «S.T.A.L.K.E.R»? Что его ждёт в будущем?
- Честно говоря, не являюсь фанатом «S.T.A.L.K.E.R»’a или любой другой игры, потому глобально не думаю о таких вещах и, тем более, не могу давать прогнозы по этому поводу. Но из того, что вижу сейчас - есть спрос и есть предложение. Много достойных модов в разработке, многие ждут их и обсуждают.
--------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------
- Что вы можете посоветовать начинающим мододелам?
- Делать моды ради своего удовольствия, а не ради результата. Но это, как говорится, ИМХО.
- Спасибо за интересную беседу. Надеемся, что мы всё-таки увидим продолжение вашей модификации.
--------------------------------------------------------------------------------
Беседу проводил - Илья Боженов.
Отвечал на наши вопросы - den-stash
--------------------------------------------------------------------------------
Комментарии