Survarium – «это будет уже не S.T.A.L.K.E.R., поэтому я в это играть не буду». Хочу ту самую атмосферу S.T.A.L.K.E.R.....
Атмосфера – понятие все-таки растяжимое, но зачастую – это проработанность игрового мира, степень присутствия в нем самых разнообразных нюансов. И эта самая проработанность зависит от нескольких факторов, задействованных при разработке игры.
Первое – это освещение. Свет, добавляющий атмосферу игре, не только реалистичный, но и заставляющий игрока задействовать имеющееся воображение. Сделать свет таким, каким мы его привыкли видеть в обычной жизни – важная задача. Динамика освещения, его цвет – обо всём этом тоже необходимо не забывать.
Кстати, о цвете. В повседневной жизни мы акцентируем внимание не на цвете определенного участка или точки, а цвета всего объекта, на его изменение при затенении, при отражении источника света. В освещении крайне важно применять разные градиенты от установочного цвета до затенения и осветления. Этим достигается реалистичность, которая, как мы помним, способствует атмосфере.
Следующее – природные явления. Игровые разработчики, например, чаще создают эффекты тумана в своих проектах, чем он встречается в реальной жизни. И не только для формирования необычной атмосферы: предметы, скрытые туманом, необязательно просчитывать – тем самым fps остается на хорошем уровне. Используют туман не только привычного, молочного цвета – неординарный туман, густой, другого цвета, пробуждает воображение игрока – «а вдруг там кто-то есть?». При всем этом туманом лучше не перебарщивать – он может коренным образом испортить геймплей. То есть частая атака врагов из тумана, заканчивающаяся гибелью персонажа, будет только нервировать игрока, об атмосфере уже речи не идет. На самом деле, туман – очень сильный прием для создания атмосферы, но использовать его нужно только при необходимости. А когда большая часть неба совпадает по цвету с туманом, что позволяет избежать резкого перехода между небосводом и игровым уровнем – то всё сделано правильно.
О чем еще нужно не забывать – так это о том, как небо отражает погодные условия на локации – игрок, путешествуя на открытом уровне, постоянно видит небо, поэтому оно важно и для уровня, и для атмосферы. Детализация и сходство с остальными частями уровня – главные аргументы достойного скайбокса, делающие его реалистичным. И, само собой, анимированный скайбокс гораздо лучше выглядит, чем простой статичный.
Далее, о чем мы с вами подумаем – структура локации. Наш реальный мир до предела насыщен кучей самых разных мелочей и деталей – достаточно просто выглянуть в окно, чтобы в этом убедиться. Чтобы игрок смог поверить в происходящее на экране, почувствовать себя в настоящем мире, а не на локации, придуманной дизайнером уровней, он должен замечать и видеть что-то знакомое и привычное для его повседневной жизни.
Даже если геймдизайнер работает над локацией с нуля, без отталкивания от реалистичных прототипов, он использует по максимуму свое воображение, и представляет себе, что могло бы в ней произойти. Насыщение деталями вновь позволит подключить воображение игрока, чтобы он смог анализировать и предположить, что здесь случилось. Таким образом, игрок не будет испытывать отторжения из-за copy-paste. Детали, к слову, это не только архитектурные особенности, но и следы существования других людей, существ, животных. Интерактивность этих деталей (возможность сломать, разбить, открыть, извлечь) только сыграет на руку.
Есть еще один прием, способный заставить игрока поверить в реалистичность виртуального мира – недоступные территории и места. Когда игрок видит в стене дыру, щель, через которую он видит какую-то комнату или пространство, куда он еще не попадал – мир игры кажется ему еще больше, чем это было ранее.
Слух – второй по значимости, после зрения, источник поступающей информации. Игрок громко бежит по брусчатке или воде – потенциальный противник, находящийся рядом, оповещен о его приближении, и немедля отправляется к источнику звука. Кроме таких звуков, существенную роль играют скриптовые звуки, тоже добавляющие локации атмосферу. Скрип деревянного пола, шелест листьев деревьев, хруст ледяной корки – кроме атмосферы, становится более совершенным геймплей, ведь игрок благодаря этому может слышать, кроме себя, еще и врагов.
Про эмбиент, думаю, можно промолчать – мы все прекрасно знаем, как необходимы окружающие игрока звуки, не требующие его участия. Если кратко – акцентировать внимание на звуках нужно так же тщательно, как и на графической составляющей, иначе хорошей атмосферы не получится.
А теперь – давайте посмотрим на предыдущие проекты разработчиков из Vostok Games: это игры серии S.T.A.L.K.E.R. (кстати, первая часть, Shadow of Chernobyl, единодушна признана многими игровыми изданиями как самая атмосферная игра 2007 года), прославившиеся своим, незабываемым колоритом, настроением и духом. Как можно убедиться, всё, о чем мы сегодня рассуждали в рамках этой статьи – разработчики учитывали в полной мере. И вы после этого сомневаетесь, что Survarium сойдет с тропы, проложенной «Сталкером»? Как бы не так!
Автор: Вячеслав Мурыгин
Комментарии