Данное интервью проводилось по инициативе фанатов мода, с целью рассказать о ходе разработки мода ОП-2.2, мотивах и сложностях его создания. Целью интервью не являлось раскрыть какие-то тайны мода, углубиться в какие-то чисто игровые моменты.
1. Для начала, хотелось бы узнать, сколько разработчиков трудится над ОП-2.2 на данный момент?
До недавнего времени над модом работала та же команда что и над ОП-2.1 - но к сожалению, по личным причинам, команду покинул Акилл.
2. Много ли тестеров принимает участие в выявлении багов (хотя бы приблизительно)?
Приблизительно - до 6,7-и человек в разное время. Это если не причислять разработчиков, которые тоже тестируют те или иные моменты в моде.
3. Много ли времени лично тебе удаётся посвящать разработке новой версии пака?
Я стараюсь как минимум 3-4 часа в день выделять для работы над модом. Очень много времени отбирает основное место работы, которое кормит, одевает ну и так далее...
4. Какая работа заняла наибольшее количество времени у тебя или у других соратников по команде?
Лично у меня очень много времени уходит на ловлю разных "веселых" багов, далее по затратам идет написание скриптовых решений для разных игровых ситуаций.
По поводу багов - например, недавно при завершении цепочки телепортов Кости при открытии рюкзака игра вылетала с очень веселым сообщением. Выяснилось что телепорты (которые сами по себе являются рестрикторами) удалялись, а после движок игры пытался по ним построить зоны для бота, случайно забредшего в такой телепорт.
Можно было попытаться решить этот баг в движке, но проблему в скриптах это бы не устранило.
Это я к чему - количество контента в моде огромное, его переплетение иногда приобретает удивительные сочетания.
Ну и переход на x64 движок дал о себе все таки знать. Очень много времени заняло у jarni ловля багов с физикой на новом движке.
5. Какие наиболее заметные трудности возникли в твоей работе допустим в последние 1-2 месяца?
Да скорее всего никаких, кроме карантина и нехватки времени. В остальном - обычная работа над модом.
6. Если бы была необходимость дать название моду помимо основного, скажем, "прилепить" ему нечто вроде девиза, что бы ты написал?
"Наперекор всему"
7. Предела совершенству нет и наверняка снова останутся многие идеи за бортом. Какие новшества лично тебе хотелось бы внести в игровой процесс, но не получится из-за недостатка времени (может какие-то анимации, симуляцию чего-то, рекомендуется нечто более интересное)?
До сих пор не дошли руки до схем АИ... Не хватает аниматора в команде... Ну и наверное самое большое что останется за бортом - "личная комната" Меченного...
8. Местами в моде отчётливо заметно влияние таких популярных постапокалипстических игр как Метро и Fallout, особенно последних, самых свежих их частей. Это нормальная практика, заимствовать новый подход к повествованию, успешные черты жанра, контент (типа мутантов и оружия) или фитчи, но интересно узнать, как у вас всё происходит по этой части - кто-то конкретный находится "в теме" многих других игр, продвигая это или вам приходится немного ознакамливаться всем вместе с ними?
Лично я ничем таким не занимаюсь (Метро,Фоллаут). Ребята, если находят интересный контент - добавляют, но это уже больше к ним.
9. Имеется информация, что в версии 2.2 содержимое рюкзаков снова будет иметь иконки и привычный для каждого сталкера вид (как было в версии 2.0), но без нагрузки движка. Правда ли это и как технически удалось достичь подобного, минуя список вещей в рюкзаке, который многим не понравился (кратко и попроще, чтобы большинство поняло)?
Это то что я хочу довести до ума и все таки выпустить в игру. Рюкзак, который не использует "живые" предметы для хранения - появился в моде еще где то на заре тестирования сборки 2.0, но на тот момент не было возможности из скриптов "нарисовать" сетку инвентаря и добавить туда иконки предметов.
Доступ к исходному коду движка позволил добавить такую возможность для скриптов. так же я хочу реализовать возможность выбора вида таких рюкзаков - иконки или список.
10. Исходя из информации о модернизации движка, возникает вопрос: как много оперативной памяти он позволит задействовать теперь? Без сомнений, есть большое количество ценителей качества картинки, кто желает нагрузить игру текстурами, как говорится, по полной. Какие ограничения им встретятся и почему?
На данный момент движок x64 позволяет использовать почти всю доступную на компьютере игрока память. По поводу трудностей? Ну как сказать... При добавлении текстур высокого разрешения необходимо учитывать что все таки движок достаточно старый сам по себе в принципе... и кое где алгоритмы работы с некоторыми вещами, как бы так помягче - "хромают".
11. А графика в целом подвергалась изменениям с версии 2.1? Она отнюдь не главное, но не могу винить тех, кто ссылается на 2020-ый год, мол компьютеры стали сильнее и погружение в игру будет заметнее. Просто до меня доходили слухи, что погоду менять точно не планировалось, как с остальными элементами решили?
Работа над рендерами велась в очень незначительном ключе. К сожалению - я не обладаю достаточными знаниями в графической составляющей - я программист немного другого направления. Возможно, после релиза, когда появиться больше времени изучить данный вопрос - будут какие либо изменения.
По поводу остальных элементов - изменения коснуться звукового оформления локаций, внешнего вида предметов, многих игровых моментов и механик, очень много изменений по квестам.
12. Укоренились заявления, что новоиспечённый пак будет открытым для редактирования игроками, что не помешает создавать правки и так далее. На каком этапе это послабление реализуют? Не секрет, что гораздо проще править оставшиеся баги, исключая вмешательство в файлы со стороны, следовательно, на момент производства патчей допустима ли открытая gamedata?
Версия для разработчиков будет. Как это всё будет организовано пока говорить рано, рассматриваются различные варианты, разработчики не забыли своих обещаний.
Принцип технической поддержки мода будет такой же - не будут приветствоваться правки с вмешательством в игровой процесс и файлы мода. Свое отношение к этому я уже как то озвучивал на форуме - я не хочу тратить время, которого и так мало - на разбор проблем, связанных с внесением правок, ломающих игровые механики.
Если Вы хотите что-либо добавить в мод, исправить (по Вашему мнению) какой либо момент - свяжитесь с разработчиками, обсудите со мной какой либо момент. К сожалению (как показала практика) - большинство "правкоделов" даже не утруждают себя изучением внутренностей мода и делают очень часто "топором", абы сделать.
Самый яркий пример, связанный с ОП2.1 - в моде присутствует скрипт калбека на нажатие клавишь (т.е. можно привязать к любой комбинации - можно даже умудриться сделать на SHIFT+ALT+Z и использовать прямо во время игрового сеанса), но правкоделы свои "художества" упорно привязывают к нажатию клавиш в главном меню - ибо не знают другого пути...
13. Несмотря на новости, в сети неоднократно встречаются мнения, что ОП-2.2 будет незначительно отличаться от ОП-2.1, якобы новую версию устанавливать не стоит, в ней исключительно будут добавлены текстуры, проведена ликвидация багов и незаметные исправления баланса. Что можешь ответить таким самоуверенным (может лучше заменить на отчаявшимся?) игрокам, каковы на твой взгляд наиболее знаковые различия версий?
Изменений много, начиная от квестов (как новых, так и исправленных старых), заканчивая текстурами (в том числе)))), появился "сюжетный" доступ к новым локациям, новое заселение.
Для меня, как для разработчика (взгляд изнутри) - изменений в 2.2 много, уже на данный момент ченжлог занимает около 6-и страниц А4.
А важные они или нет - решать игрокам.
14. Правильным ли будет отметить, что прохождение ОП отныне заметно усложнится или займет в разы больше времени?
Ну не знаю... ОП никогда не был про сверхбыстрое прохождение.
По поводу усложнения - тоже очень непростой вопрос. Среди тестеров есть несколько человек которые говорят - "мне ну совсем легко", есть которые - "ну сложно, давайте упростим", некоторые проходят какой либо игровой момент на "бессмертии" - ну не нравится им какой то квест/механика но проверить ее надо. Т.е. сколько людей - столько и мнений о сложности игры...
15. Что-то можешь вспомнить из вырезанного контента (кроме детонаторов)? И почему было решено ликвидировать этот контент?
А кто сказал что вырезали детонаторы? Из мода были вырезаны некоторые вещи, которые откровенно смотрелись "глупо", некоторые были оставлены (ибо так сложилось исторически). Я думаю - мало кто из игроков пожалеет о вырезанном. Что именно - я уже и не вспомню, ибо вырезке подвергались квесты - а это немного не мое направление.
16. Что осталось доделать из запланированного (в номинальных подробностях)?
Рюкзаки наверное... ну и баги надо доделать ))
17. (финансовый вопрос, интересует многих, до сих пор спрашивает народ). Над новой версией уже проведена колоссальная работа, непредвиденно, но по факту занявшая аж больше года времени. Исходя из этого, есть ли вероятность, что после выпуска пака 2.2 разработчики откроют возможность денежных пожертвований непосредственно им в качестве благодарности?
Я над таким не думал. И в планах у команды такого не было. Денежное вознаграждение никогда не стояло главным вопросом на повестке дня среди разработчиков.
Потратьте лучше эти деньги на своих близких - они намного важнее компьютерной игры.
p.s. Если кто-то просит у Вас деньги за мод - это не мы.
18.Андрей, спасибо большое за ответы, за столь подробный разбор многих непонятных моментов! И разумеется, просто не могу упустить финальный вопрос, идущий в традициях любого интервью с разработчиками игр / модов: когда же релиз долгожданного "Объединённого пака 2.2"?
Ну как всегда - конкретной даты не будет, Ибо разработчики злы и коварны. Очень много факторов влияет на сроки выхода. Да вот тот же внезапный карантин и изоляция. Ну и не хочется наступить на те же грабли что и с выходом 2.1 - дедлайн релиза привел к выпуску кучи патчей только в первый месяц после релиза, что не есть хорошо. Так что мы продолжаем работать над модом, совершенствуя его и себя вместе с ним.
Комментарии