После летних каникул разработчики SGM 3 продолжили работу над своим проектом и рассказали немного о том, что уже сделано и над чем ещё трудятся.
Небольшая сводка проделанной работы:
Заселены 5 локаций. Скриншоты в СДК с видом сверху:
Сделан конфигуратор новой игры:
Теперь перед началом игры можно будет глубже настроить модификацию.
Системные настройки:
В самой игре изменить их будет нельзя.
- Можно изменять плотность заполнения локаций аномалиями. В основном аномалии на локациях теперь генерируются в специальных зонах-рестрикторах, как на земле, так и в воздухе. Так они не будут появляться там, где им нельзя быть и их количество будет ограничено значением этой опции. После каждого выброса аномалии изменяют своё положение.
- Можно включить динамическую музыку из Чистого Неба (мне очень нравилась).
- Можно включить разброс характеристик брони, артефактов и оружия. Каждый такой предмет одного типа будет отличаться по характеристикам от другого.
Главные настройки:
Можно изменять FOV в любой момент.
Схемы поведения:
Отключение некоторых схем значительно увеличит производительность игры.
- Можно отключить броски гранат НПС.
- Можно включить схему отступления НПС, которая заставляет сквад покинуть поле боя при условии, что противник значительно превосходит его по огневой мощи или мутантов слишком много.
- Можно включить схему ментального контроля, которая позволит контроллеру захватывать сталкеров и заставлять их стрелять в своих и в ГГ, или совершить самоубийство.
Можно будет выбрать погодный сеттинг:
На данный момент этот раздел еще не завершен.
Добавлен контейнер для артефактов, который поглощает излучаемую радиацию. Пока еще не решено окончательно, будет ли он в финальной сборке. Вес и цена контейнера изменяется в зависимости от артефактов внутри:
Введены локальные конфликты группировок. Например, на Агропроме бандиты и долговцы будут постоянно атаковать друг друга, захватывая новые плацдармы. При штурме крупных точек используются специальные вайпоинт-пути, по которым атакующий отряд будет прокрадываться к противнику.
Укрытия от выброса для НПС теперь в виде зон-рестриторов, внутри которых выбирается случайная точка для сидения и смотрения.
Изменение значений характеристик в описании предметов:
Расширен функционал патрульных путей, которые используются в схемах walker и camper (то есть в схемах, где НПС ходит по точкам) параметром path_walk. Например, у нас в СДК крупный вайпоинт для работы валкера, называется esc_smart_terrain_1_walker_1_walk. Состоит из 10 точек, которые расставлены в деревне новичков. Максимум что можно было сделать, это чтобы НПС останавливался в какой-то точке и смотрел на соответствующую look точку, а затем шел дальше. Теперь появилась возможность прописать имя смартковера в нужной точке и НПС, когда дойдет до неё, пойдет садится в нужный смарт ковер, например, сядет на стул с анимацией animpoint_sit_normal, продолжительность посиделок тоже можно указать. Выглядит это так:
wp04|ap=walker_1_smart_cover_1|ap_time=15000
Два параметра: ap - имя смартковера на который пойдет НПС, когда эта точка будет достигнута, ap_time - необходимое время нахождения на анимпоинте и еще параметр ap_prob - шанс того что НПС использует анимпоинт, по-умолчанию 100, если не сработает тогда НПС будет смотреть в точку look или пойдет дальше.
Насчет имени смартковера, если НПС в смарте, тогда будет проверяться существование ИМЯ_СМАРТА_walker_1_smart_cover_1 если нету, тогда будет выбран walker_1_smart_cover_1, если и его нету, НПС пойдет на следующую точку маршрута.
В итоге можно создать очень разнообразный маршрут. Сталкер идет, видит пенек - присел, подумал, пошел дальше, заходит в бар, подходит к столику, облокачивается, затем идет к костру и садится на кирпич, а потом идет смотреть подвал и т.д.
Так же поддерживается двоеточие для выбора случайного смартковера ->
wp06|ap=guard_1_smart_cover_2_a: guard_1_smart_cover_2_b:guard_1_smart_cover_2_c|ap_time=15000.
Пожелаем разработчикам удачи и сил.
А мы будем ждать релиза этого замечательного мода.
Комментарии