S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha вернул почти все, что GSC в процессе долгой разработки отрезали от Shadow of Chernobyl. Но это не простая любительская модификация, коих сотни, — Lost Alpha настолько сильно перетрясла оригинал, что мы просто не смогли пройти мимо.
Это вторая часть нашего спецматериала, посвященного S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. Перед вами рецензия и наши впечатления. О том, как создавался проект, вы можете узнать здесь.
Как дома
Выходя из бункера Сидоровича на Кордон, невольно жмуришься и чувствуешь робость и волнение — что там, за пределами уютного подземного укрытия?
Когда лучи солнца пробиваются сквозь пожухлую листву, вдали слышится звук гитары, а вокруг высятся заросшие, обветшавшие избы давным-давно заброшенной деревни, понимаешь — ты дома. Над головой чертит круг военная вертушка, а внутри что-то сжимается. Нет, это вовсе не тот Кордон, который мы помнили, но дух его остался неизменным.
...А вот что действительно стоило бы изменить, так это сталкеров-статистов, намертво прилипших к своим местам у костра и сутками повторяющих одни и те же натужные анекдоты про Зону, которые перестали быть смешными еще во время Shadow of Chernobyl. Вот такое вот противоречивое первое впечатление.
Родной Кордон вырос до каких-то неприличных размеров. Чтобы пробежать его с юга на север по основной дороге, через знаменитый разрушенный железнодорожный мост, понадобится минут десять-пятнадцать непрерывного бега — и это не считая ответвлений от маршрута, базы военных и заброшенных хуторков, скрытого туннеля с аномалиями и целого подземного комплекса, который пролегает под железнодорожными путями. А ведь это, между прочим, только первая локация (из двадцати семи!).
Да, первое, что стоит сказать, — Зону придется обживать заново.
Именно для этого в игру вернули вырезанные из оригинала автомобили — четырехколесный друг окажется незаменимым помощником в Зоне и верным осликом для перевозки драгоценного хабара. Выбор более чем разнообразный — от прогнившего до основания «Запорожца» и до блестящего БТР: все на ваш вкус и цвет, только деньгу плати. Без автомобиля дело труба.
Когда мы выполним первый квест — зачистку завода от бандитов, и обзаведемся хоть сколько-нибудь годным оружием, вроде бы настает пора покорять Зону, но не тут-то было. Попытки вырваться из оков разработчиков закончатся фиаско. Попробовав выбраться за пределы Кордона, вы получите по носу и подсказку на экране — рановато вы, батенька, во взрослую жизнь подались, посидите пока в песочнице. Вот тебе и свобода.
Впрочем, первое время такая отеческая забота действительно идет на пользу — пьянящие просторы Lost Alpha грозят раз и навсегда сбить игрока с сюжетного пути. Повзрослеете, обзаведетесь оружием и гуляйте на здоровье — после прохождения основной сюжетной линии откроется режим «Песочница», который позволить исследовать Зону сколько хочется.
Мой первый артефакт
Но сложно сказать, что большие просторы часто идут игре на пользу, — постоянно ловишь себя на мысли: «Почему как-то невесело?» А дело в том, что, за исключением сюжетных миссий, занять себя особо нечем. В рамках миссий развлечений куры не клюют: и от военного вертолета на полуразваленной «Ниве» спасаться, и в переодевание с бандитами поиграть.
Но стоит хоть немного ослабить ошейник, охвативший вашу шею, как картонные декорации рушатся одна за другой. Можно часами ковыряться на Свалке, исследовать подземные лаборатории Агропрома, медленно пробираться через колючки и аномалии в Темной долине и тихонько отстреливать бандитов, охотиться за артефактами и выполнять шаблонные квесты «подай-принеси», но... зачем? Ради какой цели? Так и останетесь заложником огромной и пустой Зоны Отчуждения.
Быть может, это мы успели зарваться за столько лет, насмотревшись на немыслимое количество разнообразных песочниц. Быть может, GSC были правы, урезав мир и тем самым гарантировав, что в нем всегда будет чем заняться. Отрезали дополнительные пути, чтобы игрок невзначай не заблудился и не заскучал... Кто его знает.
Однако к таким мыслям приходишь далеко не сразу — во главе угла по-прежнему стоит вопрос выживания. Меченый стал больше походить на человека и обзавелся потребностями — в пище, воде и здоровом сне. Стоит одному из этих параметров упасть ниже критического уровня, и, если под рукой нет банки консервов, бутылки воды или тихого места для сна, считайте, вы пропали. Герой становится совершенно беспомощным, в глазах темнеет, а руки начинают предательски дрожать.
Выживать сложно. Темная ночь в Зоне — испытание не для слабонервных. Бывшие чистенькие и прилизанные дорожки заросли непролазными кустами, продираться через которые — то еще испытание. Верный фонарик, единственное, что разгоняет тьму, жрет батарейки как семечки, и остаться без света в самый неподходящий момент — раз плюнуть. И если на открытых пространствах это еще можно пережить, то что делать в подземельях Агропрома или пещерах «Греха»?
* * *
Lost Alpha получилась не без огрехов. Забагованное наследие Shadow of Chernobyl лезет изо всех щелей — игра постоянно ломается и вылетает, многие сюжетные квесты не всегда срабатывают, из-за чего приходится грузить старое сохранение, а требования к системе, по сравнению с оригиналом, выросли на порядок (виной тому — добавленная поддержка DirectX 10), но даже рекомендуемая конфигурация не всегда спасает от тормозов.
Однако и с этим вполне можно смириться и получать удовольствие — пережили тогда, переживем и сейчас. Быть может, живи команда не только на пожертвования поклонников, проблем было бы гораздо меньше, но в итоге мы имеем то, что имеем. Проект увидел свет, к нему выходят объемные патчи, которые лечат множество проблем и добавляют новый контент, так что жить можно.
Наш специальный материал о разработке Lost Alpha читайте на этой странице.
Комментарии