

Разработчики «Prosectors Project 1.8» устранили проблему фризов!
Команда модмейкеров внедрила многоступенчатую систему кэширования и асинхронной инициализации конвейеров, аналогичную той, что используется в передовых игровых движках.
Благодаря этому решению игра теперь предварительно компилирует все необходимые данные еще на этапе загрузки. Это гарантирует пользователям плавный игровой процесс без неприятных рывков при появлении новых мутантов, аномалий и эффектов. Разработка этой системы велась в рамках оптимизации рендера для DirectX12.

Подробности пресс-релиза 
«Знакомо? Заворачиваешь за угол — рывок. Достаёшь новое оружие — подвисание». По словам команды, это не лаги сети и не слабое железо. Главная причина таких микрофризов на DirectX 12 — статтеры компиляции шейдеров: драйверу видеокарты приходится экстренно собирать «рецепт» отрисовки под конкретную конфигурацию и текущий набор эффектов.
Проблема проявляется тогда, когда в кадре внезапно появляется объект или эффект, для которого движок ещё не подготовил нужные шейдеры. Их компиляция занимает миллисекунды, но в динамичной игре это заметно: фреймрейт может кратковременно провалиться в самый неподходящий момент.
Откуда берутся статтеры на DX12 
Чтобы нарисовать любой объект, видеокарте нужен готовый набор команд и данных отрисовки. В DirectX 12 драйвер часто выполняет компиляцию под конкретное оборудование «в момент запроса», и таких комбинаций может быть тысячи. Когда игрок видит мутанта, аномалию или оружейный эффект, система может обратиться за новым «рецептом» — и именно тогда возникает краткая пауза.
Что сделали в версии 1.8 
Команда внедрила многоуровневую систему кэширования и асинхронного прогрева, чтобы убирать компиляцию из критических моментов геймплея. В основе решения — подход, похожий на технику из ведущих современных движков: предварительная подготовка и накопительный кэш.
1) Асинхронный прогрев на загрузке. Игра заранее собирает полный список нужных рецептов отрисовки и запускает компиляцию во время загрузочного экрана, в том числе с использованием нескольких потоков. К моменту вступления в бой шейдеры должны быть уже готовы.
2) Аппаратный кэш на диск. Итоговые результаты компиляции драйвера сохраняются на носитель. При следующих запусках игра берёт готовые бинарные данные из кэша — это заметно ускоряет старт и работает «под вашу конфигурацию ПК».
3) Обучение на лету. Если редкая комбинация эффектов всё же не попала в прогрев, система фиксирует этот случай прямо во время игры и дозаписывает данные в кэш. В следующий раз рывка уже не будет — кэш постоянно дополняется по мере прохождения.
Каких эффектов ждать игрокам 
Ожидаемый результат — более ровный и «честный» фреймтайм без раздражающих провалов при появлении новых сущностей и визуальных эффектов. На графике частоты кадров, как утверждают разработчики, исчезнут резкие спайки, связанные с компиляцией шейдеров.
Отдельно отмечается автоматизация: пользователю не нужно настраивать параметры, а после обновления драйверов кэш будет безопасно пересобран. Итоговая цель формулируется просто — меньше технических рывков и больше погружения в «Зону».
Обновление 1.8 заявлено как момент, когда эта «первая киллерфича для DX12» станет доступна игрокам.


Доступные версии Prosectors Project

Обзор модов S.T.A.L.K.E.R. - В Контакте 







Дополнительные ссылки на архивы с локацией и исходники
я тебя давно предупреждал, завязывай с модами, до хорошего не доведут ...












Комментарии