"Смогут ли разработчики преподнести нам локации пышнее и эстетичнее, нежели в предшественнике (я подразумеваю S.T.A.L.K.E.R.), и при этом не делать огромной нагрузки на компьютерное железо?"
В двух предыдущих статьях о грядущем потенциально неповторимом проекте Survarium рассматривались такие стандартные игровые режимы, как PvP ("Командный бой") и PvE ("Кооперативное прохождение"). В этой статье речь пойдет о довольно-таки уникальном для данного жанра третьем режиме – Free Play ("свободная игра").
Расслабьтесь, откиньтесь на спинке стула, закиньте руки за голову, закройте глаза и представьте, что вы пробираетесь сквозь ядовито-зеленые кусты с оружием наперевес. Чуть дальше, в зарослях, что-то таинственно шуршит, летает назойливая мошкара, гигантских, по обычным меркам, размеров, а вдали, на севере, слышны звуки стрельбы. Вы идете в правильном направлении, и разработчики тоже, потому что это именно то, чего ждет игрок от создателей любимого всеми S.T.A.L.K.E.R. Новая, перерожденная постапокалиптическая атмосфера, в которую можно окунуться с головой.
Масштаб и количество
По поводу размеров пространства игрового мира спорить не стоит – современный игрок, разбалованный играми со свободой перемещения, без сомнения, возжелает просто огромнейшей карты с красивым рельефом, грамотным расположением многоуровневых построек, и множеством лабиринтов подземных коммуникаций. Вопрос встает ребром: "смогут ли разработчики преподнести нам локации пышнее и эстетичнее, нежели в предшественнике (я подразумеваю S.T.A.L.K.E.R.), и при этом не делать огромной нагрузки на компьютерное железо?" Хорошо известно, что ультрасовременный компьютер есть не у каждого игрока. Судя по скриншотам, которые нам подают, хоть немного и недожаренными, – справляются. Только и хочется, что похлопать в ладоши и выкрикнуть с дальнего ряда: "Браво!"
Тип режима – напарник или случайная встреча
Итак, собрались вы отправиться в путешествие. Так как FP будет предназначен для одиночек (используя игровой жаргон – соло игроков), то правильнее всего будет сделать данный игровой режим в типе случайной встречи. У локации есть много входов и выходов, ты с легкостью можешь наткнуться на такого же бродягу, как ты, который попросту зашел в зону с другой точки и волею судьбы ваши тропы пересеклись. Как разойтись – решать вам: либо вместе, создав группу, либо топать каждому своей дорогой. А можно и ввязаться в драку, которая может проистекать не совсем честно, ведь никто не упустит шанса побыть в шкуре мародера. Если игрок будет обладать такой возможностью, то прохождение станет куда более напряженным и интересным. Для балансировки нужно будет ввести ограничение по количеству участников группы, верная цифра – "2".
Тех, кто желает отправиться в свободное путешествие сразу с другом, нельзя лишать такой возможности. На первый взгляд, это может показаться бессмысленным, продуктивнее ведь собрать полную группу и сыграть в режим PvE. Но все же найдутся люди, которым комфортней играть именно так. Почему бы и нет?
Сталкер сталкеру – друг, враг и "еда"
Путешествовать по новому миру теперь стало очень опасно, тем более в одиночку. Ни один поход не обойдется без телесных повреждений, которые, по словам разработчиков, будут вдобавок очень реалистичными. По моим прикидкам: кровотечение, понемногу лишающее игрока очков здоровья; переломы и всяческие повреждения конечностей, которые значительно снижают мобильность и функциональность персонажа. Когда вашего персонажа в походе все-таки настигнет такая плачевная участь, и как назло закончатся припасы – не унывайте, всегда можно набрести на тело погибшего бедняги-сталкера. Теперь для нас они "еда", конечно, в переносном смысле, но не без доли прямолинейности. Если будет в полной мере реализована идея сталкерской сети, то придется самостоятельно отмечать на карте маркерами места гибели других игроков. При таком способе маркировки свободных к использованию припасов, будет существовать погрешность в их местоположении, ведь не у каждого игрока найдется время делать метки прямо во время пингования, и это иногда придется делать практически наугад – по памяти. Многие сообщения вовсе будут игнорироваться из-за плотной занятости перестрелками, которые будут иметь свое почетное место во время походов. И если вы нашли на трупе игрока определенные припасы, то это не значит, что он на самом деле их лишился. Нельзя лишать погибшего игрока личных предметов, это будет слишком хардкорно, и может вызвать огромное негодование со стороны пользователя. А вот предметов, которые бедолага успел собрать до гибели – вполне можно, и то только самых простых, иначе каждый труп, а их будет много, автоматически превращается в сундук с легкодоступным сокровищем.
Погибший во время похода, естественно, теряет все найденные полезности и не может вернуться для обыска собственного трупа. Для этого на игрока накладывается запрет на посещение данной территории, до момента ее рефреша, когда тела поглотит зеленая пучина.
Немного об удаче. В некоторых исключительно рандомных случаях, игра будет лояльна к держащемуся на волоске игроку и станет подкидывать ему сюрпризы. К примеру, для придания происходящему кинематографичного оттенка, персонаж игрока, который находится на грани жизни и смерти, то есть передвигается, сильно прихрамывая или совсем по-пластунски, неожиданно находит на очень видном месте неплохой схрон, что фактически спасает ему жизнь и дает возможность закончить опасное путешествие. Вот ведь найдется, что рассказать побратимам у лагерного костра.
Глюк – астральная проекция
Во многих онлайн-играх с открытыми пространствами, игроки регулярно сталкиваются с проблемой перенаселения локации. От такой огромной концентрации персонажей на игровой квадратный метр, возникают некоторые проблемы: затрудняется фарм, что сулит конфликт на ровном месте; сталкерская атмосфера – обреченное и одинокое скитание по ядовитым джунглям – теряет свою суть.Так как игру обещают сессионную, то выход из сложившейся ситуации прост: установить ограничение максимального количества игроков, которые могут посетить локацию одновременно. Атмосфера сохранена, фармиться совершенно не сложно, однако возникает логический конфликт. В этом акте постапокалиптической оперы в действие вступают паранормальные явления изуродованного мира. Игроки, заходящие на одну и ту же локацию, попадают в разные измерения, они вроде бы все в одном месте, и одновременно в разных. Время от времени, в местах, где граница между измерениями истончается, сталкеры видят глюки – призрачные видения, астральные проекции брата по оружию из другого измерения. Эти видения демонстрируют то, что происходит в этом месте, именно в это время. Проще говоря, мы видим действия игроков из другой сессии. Завораживающее зрелище, добавляющее высокую ноту сюрреализма и решающую логический конфликт.
Крафт – сделай себе сам
В прошлых статьях я не упомянул об этой очень важной игровой составляющей. Так вот, если вдруг разработчики чем-нибудь таким нас удивят, то для сбора ингредиентов для создания предметов FP подходит лучше всего. Ведь в нашем распоряжении огромная локация, переполненная тайниками и просто полезным хламом, из которого, при правильном подходе, можно изготовить необходимую "ингру". Понимаю, что многие выскажутся по поводу присутствия данного в Survarium хладнокровно, скептически, а некоторые даже и истерически. Но попробуйте только представить, сколько восторга может доставить поиск всяческих полезностей, ведь в таком случае перед вами стоит задача не только добраться до конечной точки, используя наиболее короткий и нахоженный путь. Вы будете печься не только об этом.
Почувствуйте себя сталкером в наиболее полной мере: находите и используйте все, что потенциально способно продлить вашу жизнь и облагородить ваше существование в новом мире. Более того, мотивируя игрока таким способом, можно превратить каждое однообразное выживание-прохождение в что-то новое и захватывающее, толкая его на поиск все новых и новых путей на территории опасной зоны.
Гонка за материалами
Вот чего невозможно будет избежать усердному старателю на поле добычи полезностей – обязательно на поиски отправятся и другие. Вот тут-то и начинается настоящая гонка, в которой нужно быть всегда начеку, ведь если у тебя есть информация о месторасположении полезностей (особенно если они "респятся" примерно в одних и тех же местах на каждой карте), то будь уверен – хвост увяжется сам по себе. Думаю, не каждый игрок будет средоточием милосердия и благодетели – чего только не сделаешь ради овладения потенциально чужим имуществом, особенно если речь идет о таких жизненно необходимых вещах. Схлопотать пулю в спину из-за них будет плевым делом.
Это очень опасный аспект поиска ингредиентов, если взять в оборот именно такую модель механизма работы их "респы". Опасен он тем, что будет иметь место конфликт игроков, обычно перерастающий в свалку, как в общественном чате, так и на "мыле" у команды поддержки от тикетов. К слову, практика показывает, что общественный чат – и без того свалка, так что это меньшая проблема, с которой столкнется администрация игры.
Немного о "респе". На тот случай, если "респа" будет не рандомной, а именно в определенном месте. С таким механизмом "респы" полезности могут появляться в очень укромных, труднодоступных и неприметных, на первый взгляд, местах. К примеру, на третьей полке сверху в дряхлом шкафу находящемся на пятом этаже полуразвалившейся многоэтажки на северо-западе зоны. Но это только если полезность очень редкая, а простые можно разбрасывать повсюду. Особо внимательные и продуманные игроки опосля смогут, например, продавать информацию о "респе" полезностей в виде маркера на карте КПК. Не обижайтесь, если вас обманут, в гонке за материалами всякое бывает.
Береженого схрон бережет
И напоследок, помимо всего прочего, позаботьтесь о своем безоблачном будущем. Дабы подстраховать и обезопасить свой следующий поход, организуйте где-нибудь в необходимом для вас месте схрон. Это хоть и дорогое удовольствие, но, бесспорно, оно того стоит и с лихвой окупит себя.
Всем приятных и волнующих путешествий!
Комментарии