

Команда, развивающая движок IX-Ray, объявила о серии правок, нацеленных на поведение NPC в бою. Главная цель обновлений — убрать несостыковки, из-за которых игра вела себя не так, как должна в базовой логике: укрытия не работали корректно, а некоторые элементы окружения позволяли обходные сценарии.
Как поясняют авторы, в игре будет изменено взаимодействие NPC с линией видимости. Теперь любое укрытие или препятствие будет закрывать обзор врага, делая позиционирование за объектами более предсказуемым и логичным.
Отдельный акцент сделан на кустах. Разработчики отключат стрельбу сквозь кусты, которая, по их словам, заметно раздражала игроков. В результате кусты станут полноценным элементом скрытности и смогут полностью прятать персонажа от вражеского внимания.
При этом исправления затрагивают не только визуальное восприятие NPC, но и то, как игра должна «работать по умолчанию». По заявлению авторов, большинство изменений приводит поведение к тому, что было задумано изначально, но фактически оказалось нарушено прежней реализацией.

Эксперимент с системой слуха 
Помимо корректировок видимости, команда запустила экспериментальную правку системы слуха. Она снижает раздражающий эффект от шелеста веток: NPC меньше «напрягаются» от таких фоновых шумов, даже если они происходят на большом расстоянии.
На этом фоне реакция NPC на выстрел, наоборот, станет сильнее. Таким образом разработчики пытаются добиться баланса между скрытностью в обычных условиях и угрозой при активных боевых действиях.
Авторы отмечают, что изменения по слуху идут как эксперимент и могут отличаться по результатам от остальных правок. Впрочем, в целом апдейт направлен на то, чтобы скрытность за укрытиями и кустами работала стабильно, а поведение NPC в бою было более справедливым.
Когда именно выйдут обновления, и будут ли дальнейшие итерации по слуху — пока не уточняется. Однако уже по описанию можно ожидать заметной перестройки тактик: игрокам будет сложнее «пробивать» укрытия огнем, а кусты станут надежным инструментом маскировки.



Ранее проект рассказывал о поддержке геймпадов. Теперь команда пошла дальше и реализовала полную интеграцию возможностей DualSense, превратив тактильную отдачу и визуальные эффекты контроллера в часть игрового языка.
В обновлении привычная вибрация дополнилась адаптивными курками, сенсорной панелью, гироскопом и LED-подсветкой. По замыслу авторов, каждая из этих функций работает не просто “для ощущений”, а помогает передавать информацию и эмоции в моменте.
Оружие “отзывается” по-разному 
Ключевой акцент сделан на адаптивных курках. Игроки смогут физически ощущать изменения сопротивления при нажатии: отклик меняется от оружия к оружию, а также может тонко настраиваться под разные классы стволов за счёт конфигураций. В результате нажатие курков становится частью читаемости боя — не только визуальной, но и тактильной.
Дополнительную роль в информировании играет LED-подсветка. По ней теперь можно ориентироваться на состояние персонажа: подсветка задействуется как визуальный индикатор здоровья.
Скриптовые экспорты для режиссуры ощущений 
Отдельный блок функциональности — скриптовые экспорты. Это означает, что вибрацию или срабатывание триггеров можно привязать к конкретным игровым событиям: сюжетным сценам, геймплейным триггерам или даже детальным моментам вроде аномальной вспышки за спиной.
Команда отдельно подчёркивает, что модмейкеры получили инструмент для более точного “монтажа ощущений”. Например, можно настроить более тугое нажатие курков при схватке, либо запрограммировать дрожь геймпада, когда персонаж приближается к панике.
В итоге игроки получают более глубокую иммерсивность, а создатели модов — гибкость в управлении тактильной и визуальной обратной связью контроллера.


Команда, так-же работает над улучшениями к «Зову Припяти», и объявила о исправлении многолетней игровой проблемы, связанной с поведением мутантов на сталкерских базах. Речь о ситуации, когда хищники в режиме охоты могли игнорировать контекст точки, где находится цель, и бесконечно застревать внутри базы.
Чтобы было понятно, как именно работает система, напомним базовую логику мутантов из оригинала. Мутанты делятся на веганов и хищников: веганы относительно мирные и держатся в пределах «своего смарта», преследуя игрока только в ограниченном радиусе.
Хищники действуют иначе. Они способны выбирать сквады как цель, после чего перемещаться между смартами, чтобы добраться до добычи и аннигилировать её. Важный нюанс — во время охоты мутанты могут целенаправленно выходить за пределы привычной территории.
Сбой же кроется именно в механике преследования. Когда хищник охотится, тип точки, на которой находится цель, полностью игнорируется: будь то открытое поле, аномалия или база сталкеров с несколькими вооружёнными NPC. По сути, мутант оценивает цель в радиусе около 150 метров и, если сквад оказывается «в офлайне», просто перемещается к нему без дополнительных проверок.
Из-за отсутствия ограничений сталкерские базы фактически превращались в ловушку. Сами сталкеры уходили внутрь, надеясь на безопасность, но мутанты спокойно брали базу в таргет и заходили на территорию, после чего могли попадать в состояние тупика.
Сам по себе тупик выглядел абсурдно: мутанты не могли никого убить и не имели выхода наружу, а со стороны NPC агрессия не срабатывала. При этом «цель» в голове у хищника оставалась, из-за чего проблема могла тянуться бесконечно.
В качестве исправления разработчики предлагают простое, но точечное решение: запретить мутантам брать базы сталкеров в качестве цели (таргета) во время охоты. Таким образом, хищники перестанут использовать сталкерские базы как маршрут к тупиковой ситуации.
О сроках реализации модмейкеры пока говорят уклончиво: «в какой версии появится» — узнаете скоро. Тем не менее уже сейчас понятно, что изменения направлены на устранение именно той логической дыры, из-за которой хищники могли застревать на сталкерских территориях навсегда.


Окно сна в «Зове Припяти» (и модификациях на базе ванильной раскладки) получило крупное обновление: теперь оно интегрировано в нативный UI-движок и больше не реализовано как одноразовый Lua-скрипт. По заявлению авторов, новая схема сохраняет полную совместимость с привычной настройкой времени и интерфейса из оригинальной игры, но делает моддинг заметно проще.
Раньше пользователям модов приходилось разбираться с «огородом костылей», где часть логики и правок находилась в скриптах, а часть — в самом движке. Теперь же механизм сна перенесён в единый слой UI, что снижает зависимость модификаций от легаси-кода и упрощает точечные изменения.
Гибкая настройка через XML 
Ключевое улучшение для моддеров — возможность настраивать окно сна через XML. В обновлении заявлены параметры вроде панорамы неба, диапазона доступных часов, набора пресетов, а также индикаторов текущего времени, длительности сна и времени подъёма.
Панорама неба получила плавный скролл: он теперь может привязываться либо к текущему времени, либо к моменту пробуждения — в зависимости от выбранной логики показа. Это делает визуальную часть сна более предсказуемой и удобной как для ванильных сценариев, так и для кастомных.
Расширенный Lua API и игровые сценарии 
Добавлен полноценный Lua API для управления сном. Среди заявленных возможностей — открытие окна сна из квеста, зон или КПК, установка лимита на один показ, запуск сна без отображения интерфейса, а также отмена процесса во время fade-in.
Для сценариев предусмотрены хуки: можно запретить сон в опасной зоне, задать реакцию на сам сон и на его прерывание. Это позволяет авторам модов точнее выстраивать геймплейные условия и последствия, не «переизобретая» логику вручную.
Также отдельно отмечается, что поддержка геймпада работает из коробки — дополнительные настройки и костыли больше не требуются, чтобы обеспечить комфортное управление в интерфейсе сна.
Что увидит игрок 
Для игрока изменения выглядят прежде всего как более аккуратная и удобная версия привычного интерфейса сна. Смена реализации под капотом не должна ломать привычную механику: сон остаётся узнаваемым, а поведение окна — более стабильным и управляемым в контексте сценариев модификаций.
Для авторов модов новое окно сна позиционируется как инструмент, который экономит время и нервы: появляется возможность создавать собственный лэйаут без глубокого вмешательства в старые компоненты.
Обновление выйдет в версии 1.4.

Обзор модов S.T.A.L.K.E.R. - В Контакте 











1. Патч до версии 1.301
Внимание. Для обновления нужно скачать патч «Патч до версии 1.301».
2. Патч до версии 1.3 (часть 2): оружие, модели, анимации
3. Доп моды (через лаунчер)
4. Крупные моды (не в лаунчере)
«Oblivion Lost Remake 2.5: OGSR Edition» выходит как отдельная игра и не требует наличия оригинальной версии. Скачать модификацию можно по ссылкам ниже.
Патчи и Фиксы
Ссылка на опциональный оружейный пак:
ВАЖНО!












Комментарии