Название: Phobos: Artefacts Reloaded Mod 0.5
Платформа: STALKER CoP 1.6.02
Концепция: визуальная переработка оригинального пака артефактов, возвращение возможности активации артефактов (планируется в версии 1.0)
Как вы знаете, за время существования модификаций для Сталкера в свет вышло несколько паков, которые вносили в игру новые артефакты (часто - списанные с книг сталкерской вселенной). Были и такие артефакты, которые появлялись эксклюзивно в больших модификациях (и да, конечно, потом оказывались все в тех же паках и солянках). Почти не один из модов, однако, не предоставлял качественный ремейк оригинальных артефактов.
Артефакт-пак Зова Припяти долгое время выглядел весьма достойно, и я все еще считаю, что некоторым оригинальным моделям пока что просто нет равных среди наработок модмейкеров. Но на дворе 2016 год, и настало время немного подтянуть визуальную часть всеми любимых нами элементов игровой вселенной Сталкера.
PHARM - небольшой сайд-проект команды Phobos, создаваемый как для игроков, так и для модмейкеров. Цель мода - подать уже известные едва ли не каждому игроку артефакты в новой оболочке, при этом восстановив вырезанную возможность их активации.
FantomICW
Разработчики
FantomICW - конфиги, анимации, переработка визуалов
LoNer1 - текстуры
Goroff - партиклы
_S_k_i_F_ - адаптация к модам, техническая поддержка
Malik - лого, информационная поддержка
Тестирование
eoberg124, R.E.K.L.A.S.T., Stalker_Monstr, weteran, Geonezis, kingbear, aka_sektor, BoBaH_671, Borlandsmen, evil_dead, Gibson, Hardtmuth, Kadach1, klinskii_chuxar, mrmnwar, seva_stalker, V1Cc__, Краснов, EPTbI4, Sandwich, Glomar, Фреоша, sergey_demo
Об адаптации в целом
Мы будем рады, если данный пак пригодится кому-то в модостроении или разнообразит игру в уже вышедшем моде.
Здесь будут выкладываться адаптации к некоторым модам и материалы для разработчиков. Если желаемой адаптации нет в списке, можете обратиться к нам с предложением создать таковую.
Внимание! Давайте сразу определимся, что PHARM затрагивает только два оригинальных файла: gamedata/particles.xr и configs/misc/artefacts.ltx. Если в Вашем моде данные файлы не затронуты, то, собственно говоря, никакой адаптации и не нужно - можете просто поставить геймдату PHARM поверх своего мода.
Сам процесс адаптации должен показаться очень простым для модмейкеров: нужно объединить artefacts.ltx в WinMerge и particles.xr с помощью архива ниже.
Ссылки
☢ Адаптация для Call of Misery - Скачать
☢ Адаптация для Путь во Мгле 1.07 - Скачать
☢ Адаптация для Долины Шорохов - Скачать
☢ Адаптация для Пространственная аномалии Upd. 4 - Скачать
☢ Адаптация для Sky Anomaly - Скачать
☢ Архив для адаптации партиклов PHARM к Вашему моду - Скачать (для модмейкеров и игроков, все очень просто, описание внутри)
Установка
1. Распакуйте папку gamedata из основного архива в директорию игры. На все замены файлов и слияния папок соглашайтесь.
2. Если нужно, таким же образом распакуйте пак текстур 2048.
3. Новая игра НЕ обязательна, можно запускать сохранения.
Однако, те артефакты, которые на момент сохранения уже находились на карте, будут иметь старые визуалы. Тогда новые визуалы должны появиться после очередного выброса.
Скриншоты
☢ Текстуры 2048 px - Скачать или Скачать (ставить поверх основной геймдаты, если кому-то нужно)
☢ PHARM 0.5 - основная геймдата, разрешение текстур - 1024 px.
Внимание: ожидайте | до открытия ссылки |
Комментарии
Не все умеют пользоваться утилитами, копаться в движке, разбирать архивы типа .dbx... Для тех, кто этим не особо занимался, а просто пытался обновить любимую игрушку это может показаться сложным... Для них это лдишний повод потосковать от того, что его обновленный мир не сможет, например, принять в себя новый ствол, аномалию, монстра просто потому что адаптации, фиксов и т.п. у несчастных нет, а для модостроения нужны ЯП`ы всякие, куча программ, навыков, прямые руки, правильно работающая голова. Увы есть люди не обладающие некоторыми качествами, навыки нарабатываются, я не спорю, но просто не все хотят тратить на это время, не зная выйдет из этого что-то путное или нет, но зато зная через какую трудную дорогу им нужно будет пройти (ну это если о модостроении в целом).
В свое время я сам был таким и на путь заядлого модмэйкера встал случайно, просто в ходе интеграции взятого из интернета очередного скина в HL2 я вдруг проявил любопытство - решил чуть глубже залезть в это дело. Не то чтобы меня тогда это сильно затянуло, но я уже разбирался во всем, кроме C++. Потом меня посадили на X-RAY и, после очередного прохождения этой замечательной трилогии, я втянулся и сюда. На данный момент в процессе обучения... Ну так вот, я это всё к чему - не все же такие любопытные, как я. В принципе не для любопытных делают адаптации, а в первую очередь для простых смертных, не разглядывающие модинг дальше банального вживления содержимого архива в папку игры. Любопытные умельцы сами для себя всё сделают, коли захотят, и даже при отсутствии нужных навыков разберутся сами (или с чьей-либо помощью, не важно) и, в конце концов, после долгой череды проб, ошибок и бесконечного числа туторов они все равно чему-то научатся, а потом, при подобной ситуации, уже смогут не допускать каких-то ошибок, с коих они начинали. Вскоре опыта прибавится и появятся мододелы. Но, все таки повторюсь, не всем суждено (или хочется) становится такими.
Это мое мнение.
Было бы очень неплохо, товарищи разработчики, если б все же появилась адаптация к этим двум (трем) модам. Заранее спасибо